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miércoles, 4 de marzo de 2009

Adaptaciones mágicas

Cuando yo era niño, frecuentaba un juego en particular, y era mi favorito. este juego era lo que llamamos un "ladrillo armable" mas conocido por una marca en especifico, esta es LEGO.

Muchos lugares mágicos cree con este juguete. Mas nunca pense en lo que encontre ahora.

Estoy muy contento de encontrar esto. Es mágico porque me recuerda los momentos bellos de mi niñez, y porque une dos cosas mágicas que me gustan mucho, un juguete, y una pintura.

Magico.




miércoles, 11 de junio de 2008

The Bounce Effect





solo un amigo así podía hacerme llegar algo que necesito.

felipe, te lo agradezco .

martes, 31 de julio de 2007

madera mágica



no se que tan común es esta sensación, pero concederé, que sea personal o general, es mágica igual.

recuerdo que mis viejos me llevaban por lo general, a los acumulativos de artesanos, llamados centros de artesanía, y me llevaban a los mas conocidos de la region, el Pueblito, Pomaire, Bustamante, La Florida... y todos tenían mucho de que encontrar, mas, en mi niñes, yo iba por los juguetes.


más estos juguetes se distinguían del resto de la gama de los juguetes que uno consumía a través de la publicidad, porque yo creía que se movían solos. claro, la madera viene de algo vivo...

por ejemplo, los trompos dan vueltas, los camiones avanzan, los palitroques caen... esta bien, uno hace todo eso, pero ellos siguen solos...

no se que mucho puedo hablar de los juguetes de madera en realidad... porque concidero que para describir algo que parece vivo, genera sensaciones, y rememora emociones, se debe verlo uno a uno.





buenas noches.



viernes, 20 de julio de 2007

Marianne y su costumbre mágica

Para mi, es un habito andar cazando cosas que son mágicas ,par que no se olviden, y así no mueran. eso, eso se me ha hecho un habito del cual me siento contento y satisfecho. sin embargo, no soy el único que tiene costumbres mágicas...

Hablaba con Marianne, una de mis muchachas a cargo. conversamos largo y tendido, ella es una persona que deseo forme parte de lo que pretendo con mi baúl, que es, conservar cosas mágicas. y una de esas cosas mágicas, es lo que mi curiosidad por una fotografía logro descubrir!.

el siguiente es el texto de la conversación, muy corta, muy olgada, pero con todo eso que busco en alguien especial:

...


migü - me puedes contar mas de eso de los disfraces?
maryanne - si
maryanne - todos los años mis abuelos organizan 2 grandes fiestas familiares
maryanne - su aniversario y el ano nuevo
maryanne - k es con disfraces
maryanne - vienes parientes de n lugares y son las 2 veces k los veo....
maryanne - y al final de la noche le dan un premio al mejor disfraz
maryanne - todos votan
maryanne - el año pasado gane yo
maryanne - y eso
maryanne - mmmmmmmmm
migü - esto viene de algun lado en especial?, o fue espontáneo?
maryanne - espontáneo
migü - mmm
maryanne - sip...
migü - y te gusta??
maryanne - me encanta
marianne - es muy mi familia....
marianne - me gusta disfrazarme....
migü - por que
marianne - no se
marianne - es entretenido
marianne - es mi lado infantil
migü - ok.

...



entretenido + infantil = mágico.

Como una costumbre así no puede ser mágica?, esta noche hablamos como hasta las 4:00 am aproximadamente... el instinto, mi modesto instinto, me dijo que algo había ahí. creo que acerté, creo en que acerté.

Costumbre mágica... algo nuevo, de lo que me doy cuenta ahora...


Primeramente, después de esto. disculpame si te molesta que haga esto, pero es algo que no puedo evitar... y no lo voy a sacar de acá, porque es algo que creo que se debe guardar, para ser visto por quen desee algo mágico. Y cuando encuentres esto estimada Marianne, tu rango ya no existirá seguramente... seguramente el rango de estimada se irá. pasaras a ser mi querida marianne, como creo debí haber sido desde hace ya mucho. un beso, y si encuentras esto, desde ahora, te diré, te quero mucho. ojala no tardes...


Buenas noches.



jueves, 31 de mayo de 2007

Malabar mágico


cuando nada podía ser peor, y terminar mal el día mas llovido de lo que lleva el año, aparece esto que me arregla toda la semana, y aporta a lo bueno que se vendrá.


mi postura con los malabares es un poco en contra, debido a que el grupo de malabaristas, con el que alguna ves me cruce, se demostró ser elitista, bago, altanero, y de muy alto perfil, para lo muy poco que demostraban ser, y de la alegría que deberían colocar en las sonrisas que lo demostrarían, provocaron en mi todo lo contrario...

lamentablemente, ningún otro practicante de esta disciplina me a demostrado lo contrario. espero que ese alguien llegue pronto.

sin embargo! ja jaaaaa, no es necesario unas medias rayadas, unos suspensores mal puestos, una camisa a cuadros, todos en colores muertos, para demostrar lo bueno que eres, y provocar algo tan mágico como la sonrisa al ver lo bien que haces lo tuyo, y todo lo que puedes lograr entregar con eso.

este es un señor, que se hizo sincronías con algo que encuentro, igual de bueno que rapsody bohemie, de queen, es the end, de the beatles. y un señor, que no conozco, y es mágico.






Buenas noches.

jueves, 17 de mayo de 2007

Magia mágica

¡No me vengan con cosas!, si hay algo que sorprende, a pesar de que sean juegos o trucos, es la magia del ilusionismo. ¡Mas aun!, la magia que se hace frente a nuestro ojos, en el momento, ¡mas aun!, esa magia que a demás de sorprender, nos saca sonrisas ya no solo de sorpresa ,sino de alegría, de jolgorio y risas al por mayor.

Esta demás decir que es difícil que un mago te haga reír... porque seria un valor agregado después de un truco bien hecho. a mi me gusta reír, el que me hace reír en serio, saca risas mágicas, porque no acostumbro a reír de buena gana.

Al grano, este video es de un mago mágico. Y sin desmerecer a los grandes magos, el tiene valor agregado, porque provoca lo que pocos al momento de verlo entrar... el provoca alegría. y eso es mágico.

Se llama Juan Tamariz



Adiós.

domingo, 6 de mayo de 2007

Juego mágico


El cazador de simbolos.

Hace un tiempo, organizaba un juego, un juego para todo tipo de edades, peor que para mi, tiene una dinámica y carácter especial, por el lugar y la gente con la que lo hago.

El cazador de símbolos es un juego de eliminación, en el que muchas personas, las cuales se marcan con símbolos. Estos símbolos se repiten en 1 persona, por lo que siempre deben coincidir parejas. Todas tienen una marca bajo la nuca a la altura del cuello, la cual se dibuja con un marcador permanente, y luego con uno no permanente. la gente se debe encontrar con la persona que tenga el mismo símbolo. Aquel que encuentre a su pareja primero, gana el juego primeramente, luego, entre las personas que quedan, se vuelven a marcar, y así hasta quedar el mejor cazador de símbolos.
Como saber el símbolo del otro?, viéndolo.
Como hacer para mantenerse en juego?, escondiéndose.
Y como se que símbolo tengo?, ... (esa es la gracia)
cazar la mayor cantidad de símbolos, hasta dar con el tuyo, quizás descartando, o logrando que alguien te lo diga, no se, es la gracia del juego.


que tiene de mágico esto?, bueno, las sensaciones de ansiedad, el esconderse, el saber, el procurar no ser descubierto... tantas cosas, que estando en une espacio abierto, con kilómetros de tierra a disposición, arboles, lomas, ríos, y al noche a favor, te hacen sentir como alguien indispensable y peligroso a la ves, un juego sano... de tiempos definidos por acuerdo...

No se si decir mucho mas, esto da apara la imaginación, por lo menos para la de los que vivimos de situaciones como estas, donde todos somos igual de importantes, y solo gana el que pudo mas, como en cualquier juego.

Ahora, para poner un toque de magia, podría mencionar que si uno juega esto de noche, la luz de la luna ilumina tintas fosforescentes...

buenas noches.

miércoles, 18 de abril de 2007

Juego mágico


http://www.houdini-madrid.com/pruebas/index.htm


!

miércoles, 4 de abril de 2007

Juego mágico


Canasta

De Wikipedia!

La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación), y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las para 2 y 4 jugadores.


Historia

Se cree que la Canasta fue inventada en Montevideo, Uruguay a principios del siglo XX. Desde entonces se extendió a los Estados Unidos y al resto del mundo. El juego se hizo popular en los años 1950.

Aunque en esta década hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y la Asociación de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una amplia gama de reglas usadas.

Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la última mitad del Siglo XX. Por lo general, estas variantes aumentan el número de cartas usadas, hacen más difícil llevarse la pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos nuevos de cartas (como escalas), y/o precisan de más de una canasta para poder finalizar el juego.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 216 naipes.

Cada carta tiene un valor específico a saber:

  • As (20 puntos)
  • 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)
  • 4, 5, 6 y 7 (5 puntos)
  • el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega. En cuanto se consigue se saca y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano, en caso contrario valdrá 100 puntos en contra. 4 Treses Rojos valen 800 puntos.
  • el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador se descarta de un 3 negro, el siguiente no puede llevarse la pila de descarte. cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).
  • el 2 vale 20 puntos (comodines)
  • los jokers valen 50 puntos (comodines)

Objetivo del juego

El objetivo del juego consiste en llegar a los 10.000 puntos (partida rápida) o a los 15.000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número.

Variante española

Modos

En la variante española existen tres modalidades de juego:

  • Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.
  • Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.
  • Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situaran en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos jockers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego).

Inicio del juego

Se barajan las cartas y se decide quien empieza mediante "la carta más alta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se saca un jocker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de repartir 15 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de cortar. Si saca un Jocker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas. Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría e igualmente se le repartirían las 15 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero que solo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).

Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen treses rojos. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como treses rojos tengan.

Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.


Mecánica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así, debe tener 2 ó más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba en el pote en la mano, más los puntos necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote procedería a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se coloará atravesado y el pote quedará "cruzado" o "castigado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, serán necesarias 3 cartas del mismo número que la carta que está encima para poderse llevar el pote.

Abrirse

Al principio todos los jugadores tiene todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Pero para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa.

  • En negativo: 15 puntos
  • De 0 a 1495: 50 puntos
  • De 1500 a 2995: 90 puntos
  • De 3000 a 4995: 120 puntos
  • De 5000 a 7495: 150 puntos
  • De 7500 en adelante: 180 puntos

Al abrise el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas hasta llegar a completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodín, pero nunca una carta con dos comodines. De la misma manera, se pueden bajar 3 o más cartas con 2 comodines.

La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta".

Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.

En la modalidad de parejas o tríos cuando un jugador se abre el otro miembro o miembros del equipo pueden completar las canastas de ese jugador con las suyas propias (cuando llegue su turno).

Nota: Es obligatorio abrirse cuando te llevas el pote, pero no es necesario llevarse el pote para abrirse. Te puedes abrir sin llevarte el pote, pero esto solo sentido en la modalidad por parejas o tríos.

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas. Existen los siguientes tipos:

  • Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
  • Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.
  • Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos.
  • De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, sin importar si son doses o jockers. Vale 2000 puntos.
  • De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 doses o 7 Jokers. Vale 3000 puntos.

En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:

  • Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.
  • Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener a lo menos una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (o pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (o pareja, o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 treses rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los treses rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine "la mano". Si no, esos puntos se contarían en negativo.

Fin del juego

Un jugador (o pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el pote boca abajo.

Al terminar cada mano se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los treses rojos) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre contarían su puntuación en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo.Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se sumarán todos los puntos del equipo, no se contará individualmente.

Variante

La versión comentada hasta ahora en este artículo corresponde a una de las variantes más jugadas conocida también como canastón. Sin embargo, existe otra alternativa también muy conocida que es la que suele conocerse propiamente como canasta.

Las diferencias básicas se enumeran a continuación:

  • Se toma una carta del mazo, no dos.
  • La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado.
  • Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.
  • Los treses rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.
  • Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.
  • Las canastas de Ases valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
  • Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones.
  • Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
  • Desplegar una combinación con los 4 treses negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 treses negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
  • Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
  • Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
  • Si la carta inicial de la pila de descartes es un joker, comodín-2 o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría premiada, por lo que sería necesario robarla con al menos un trío.
  • Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos.
  • La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodón-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres si la pila ya estaba anteriormente premiada).
  • Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
  • Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose).
  • Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.
lo concidere un juego mágico desde hace mucho, por el hecho de que cada ves que lo jugaba, hacian que los días caieran en minutos, cuando pasaban horas... y eso, a los 5 o 6 años, s mágico.